Practica 3 TALF

Enunciado de la practica Enunciado Practica 3 Talf.

1.-Introduce en JFlap el siguiente autómata e intenta averiguar que lenguaje describe

autómata ejercicio 1Para averiguar que lenguaje genera el autómata la forma mas intuitiva es transformarlo en una expresión regular,  en el menu de JFlap seleccionamos “Convert->Convert FA to RE”

Convert FA to REpinchamos en el boton “Do It” el cual generara transiciones vaciás entre estados

Empty trasitions addedVolvemos a pinchar en “Do It” para eliminar estados no iniciales o no finalesintermediate states eliminated

la etiqueta de informacion situada debajo de la pestaña de conversión nos indica que la transformación de autómata finito a expresion regular esta completada, por lo tanto ya podemos pinchar en el botón Export el cual creara una nueva ventana mostrándonos la expresión regular

expresión regular

por lo tanto el lenguaje que crea este autómata  esta compuesto por un numero de caracteres (a>=0)  una letra b y un numero de repeticiones de la cadena bb>=0

2.- Modela el autómata que reconozca cadenas con un número par de “0”s y “1”s

Partimos de que 0 es par por lo tanto ε es una palabra valida, y el estado inicial.

Los posibles estados para este autómata son:

  • Numero de 1’s par y numero de 0’s par
  • Numero de 1’s par y numero de 0’s impar
  • Numero de 1’s impar y numero de 0’s par
  • Numero de 1’s impar y numero de 0’s impar

creamos un nuevo autómata en JFlap introduciendo los cuatro posibles estados:

estados autómatahabíamos quedado en que ε tiene un numero par de 0’s y un numero par de 1’s por lo tanto 1P0P es estado inicial y final. Asi que lo que nos queda es completar las transiciones.

automata numero de unos paresy numero de  ceros pares3.- Autómata que reconozca cadenas impares de de “0”s y “1”s

igual que el apartado anterior pero cambiando el estao final en lugar de 1P0P es 1I0I

automata unos impares ceros impares4.- Construye un AFD que acepte identificadores, con las siguientes características
a. Solo letras vocales minúsculas
b. Es válido el carácter de subrayado, con la condición que como máximo exista uno
c. No se permiten espacios en blanco
d. También puede tener números, pero no pueden estar al principio ni al final del identificador, ni haber más de tres consecutivos

automata 4

Hoja 5 (23 de Marzo de 2010)

P1: Convierte el siguiente AFND–ε en un AFND (incluye todas las tablas, grafos, quintuplas, y el cálculo de la clausura transitiva necesario). El estado inicial es el estado 1.

AFND-E hoja 5

Hagamos memoria una quintupla se representa por esta formula Quintupla base donde:

  • Alfabetoes un alfabeto
  • conjunto de estadoses un conjunto finito no vació de estados
  • funcion de Transiciones una función de transición
  • conjunto de estados inicialeses el estado inicial
  • F es el conjunto de estados finales

Para el AFND–ε la quintupla estará formada por:

  • Alfabeto={a,b,ε}
  • conjunto de estados={1,2,3,4,5,6}
  • funcion de Transicionla tabla de transición
  • conjunto de estados iniciales={1}
  • F={2,4}

Creamos la tabla de transición para el AFND-ε

Elemento a b

epsilon

1

{6} {emptyset} {2}

2

{3} {2} {emptyset}

3

{4} {emptyset} {6}

4

{emptyset} {3,5} {emptyset}

5

{3} {emptyset} {emptyset}

6

{emptyset} {5} {4}

ahora calculamos las clausuras para cada elemento

Por clausura de un elemento entendemos el conjunto de estados a los que podemos acceder sin consumir ninguna símbolo , el propio elemento al que le calculamos su clausura  pertenecerá a la misma.

para que quede mas claro, para el elemento 3 su clausuara estara compuesta por 3, 6 “(3,ε)=6” y 4 “(6,ε)=4”

Elemento a b epsilon clausura
1 {6} {emptyset} {2} {1,2} = Cl(1)
2 {3} {2} {emptyset} {2} = Cl(2)
3 {4} {emptyset} {6} {3,6,4} = Cl(3)
4 {emptyset} {3,5} {emptyset} {4} = Cl(4)
5 {3} {emptyset} {emptyset} {5} = Cl(5)
6 {emptyset} {5} {4} {6,4} = Cl(6)

Ahora creamos una nueva tabla eliminando la columna de ε  y substituyendo  los estados de destino para cada elemento del alfabeto por la unión de los estados de destino de la clausura. Por ejemplo para el elemento 1 la clausura es {1,2} y para la transición con a debemos incluir 6 para el estado 1 y 3 para el estado 2. por lo tanto nos queda el conjunto {6,3}.

delta a b
Cl(1)

{6,3}

{2}

Cl(2)

{3}

{2}

Cl(3)

{4}

{3,5}
Cl(4) {emptyset} {3,5}
Cl(5)

{3}

{emptyset}
Cl(6) {emptyset} {3,5}

una vez realizada esta tabla creamos la ultima tabla substituyendo cada estado destino de la  tabla anterior por la clausura del mismo

delta a b
Cl(1)

{3,4,6}

{2}

Cl(2)

{3,4,6}

{2}

Cl(3)

{4}

{3,4,5,6}

Cl(4)

{emptyset}

{3,4,5,6}

Cl(5)

{3,4,6}

{emptyset}

Cl(6)

{emptyset}

{3,4,5,6}

Ahora ajustamos los estados para añadir los iniciales y los finales. Si en la clausura de un  elemento existe un estado inicial este es inicial (marcados verde en la segunda tabla) y si existe un estado final este es final (marcados de rojo en la segunda tabla) con esto ya tenemos el AFND sin transiciones epsilon

delta a b
*->Cl(1)

{3,4,6}

{2}

*Cl(2)

{3,4,6}

{2}

*Cl(3)

{4}

{3,4,5,6}

*Cl(4)

{emptyset}

{3,4,5,6}

Cl(5)

{3,4,6}

{emptyset}

*Cl(6)

{emptyset}

{3,4,5,6}

Para el AFND la quintupla estará formada por:

  • Alfabeto={a,b}
  • conjunto de estados={1,2,3,4,5,6}
  • funcion de Transicionla tabla de transición
  • conjunto de estados iniciales={1}
  • F={1,2,3,4,6}

Modelamos el nuevo autómata en JFlap

AFND Cargamos el otro en JFlap

dos autómatasEn la ventana de cualquier autómata seleccionamos el menú  test y la opción “compare equivalence” y seleccionamos el otro automata

comparar dos autómatas

pinchamos en aceptar y son equivalentes

son equivalenteslo que significa que aceptan el mismo lenguaje

TALF Hoja 4 (16 de Marzo de 2010)

P1: Convierte el AFND de la hoja anterior en un autómata finito determinista. Incluye en tu solución la tabla de conversión tal como lo vimos en clase, la quintupla del AFD obtenido finalmente, y su grafo.

Partimos del siguiente AFND.

AFND BaseAñadimos el estado de Error.

AFND Base con estado de error

Comenzamos a crear la tabla de conversión

partimos del estado inicial {a}. con 0 vamos a {a} y con 1 a {a,b}

Tabla AFND AFD paso 1{a} ya pertenece al conjunto de estados, pero {a,b} no por lo tanto añadimos el estado {a,b}.

Tabla AFND AFD paso 2en el conjunto {a,b} con valor 0  a nos lleva a {a} y b nos lleva a {c,d} por lo tanto {a,b} con 0 nos lleva a {a,c,d} como {a,c,d} no esta en el conjunto de estados lo añadimos y añadimos las transiciones.

Tabla AFND AFD paso 3repetimos el procedimiento hasta que no se creen mas elementos para el conjunto de estados. quedándonos la siguiente tabla (a menos que me haya equivocado)

Tabla AFND AFD paso final

ahora pasamos la tabla a un grafo.

AFD sin estados finales ni inicialesLos primeros estados iniciales de nuestro AFND “con los que empezamos la tabla” son nuestros estados iniciales, en esta caso A.

AFD sin estados finales pero con inicialesTodo estado del AFD donde exista un estado final del AFND es final (en este caso todos donde este d)

AFD convertidoFinalmente la quintupla queda definida por:
M=(∑,Q,δ,q0,F)

siendo

  • ∑   El alfabeto
  • Q   Conjunto finito de estados
  • δ    la función de transición
  • q0 conjunto de estados iniciales
  • F    conjunto de estados finales
por lo tanto para este AFD la quintupla sera:
  • ∑   {0,1}
  • Q    [{a},{a,b},{a,c,d},{a,b,c},{a,d,error},{a,b,d,error},{a,b,c,d},{a,error},{a,b,error},{a,c,d,error},{a,b,c,error},{a,b,c,d,error}]
  • δ    es la tabla de transiciones
  • q0 {a}
  • F     [{a,c,d},{a,d,error},{a,b,d,error},{a,b,c,d},{a,c,d,error},{a,b,c,d,error}]

Informática Gráfica Interactividad

En esta parte de la práctica aprenderás a utilizar las posibilidades que ofrece la biblioteca funciones de utilidades glut de OpenGL para dotar a tu aplicación de interacción con el usuario. Estudia como maneja los eventos producidos por la pulsación de los botones del ratón o de las teclas en el teclado alfanumérico.

La tarea interactiva más simple que implementa la librería glut es permitir que se controle la ejecución de la aplicación mediante un bucle principal de visualización. El formato de la orden es:

void glutMainLoop (void);

La ejecución de esta función espera a que se produzcan eventos. Cada vez que se produce un evento lo atiende y ejecuta la función registrada, encargada de responder al evento (función de callback).

Los posibles eventos que puede responder OpenGL se dividen en tres grupos:

Eventos de ventana.

Se generan al crear la ventana de la aplicación, cambiar su tamaño o su posición en la pantalla. Los eventos de ventana se atienden registrando una función de respuesta con la función:

void glutReshapeFunc (void (*func)(int ancho, int alto));

Eventos de teclado.

Se generan al pulsar alguna tecla. Se atienden definiendo una función de respuesta con la función:

void glutKeyboardFunc (void (*func)(unsigned char key, int x, int y));

Eventos de ratón.

Para registrar la función de respuesta cuando se produce una pulsación de algún botón del ratón se usa:

void glutMouseFunc (void (*func) (int boton, int estado, int x, int y);

Para registrar la función de respuesta cuando el ratón se está moviendo sobre la ventana activa se usa;

void glutMotionFunc (void (*func)(int x, int y));

En esta práctica vamos a trabajar con los eventos de teclado y ratón, dejando los de ventana para prácticas posteriores.

1. Crea un proyecto nuevo y añade los ficheros: raton.c y raton.h. En primer lugar examina el código y pregunta a tu profesor de prácticas cualquier cosa que no entiendas. Compila y ejecuta el código. Comprueba el funcionamiento del programa presionando el botón izquierdo del ratón y las teclas r , g y Esc.

2. Modifica el código para que además atienda a los siguientes eventos de teclado:

Tecla ‘b’ fija el color a azul
Tecla ‘y’ fija el color a amarillo
Tecla ‘R’ fija el color de fondo a rojo
Tecla ‘G’ fija el color de fondo a verde
Tecla ‘B’ fija el color de fondo a azul
Tecla ‘Y’ fija el color de fondo a amarillo

OpenGL trabaja con el espacio de colores llamado RGB (Red Green Blue, o bién rojo verde azul). Así lo especificamos al haber llamado a glutInitDisplayMode(). Cada color está definido por tres valores entre 0 y 1, ambos incluídos. La siguiente tabla contiene las definiciones de los colores mas llamativos:

color     componente(red)     componente(green)     componente(blue)
rojo         1.0             0.0             0.0
verde         0.0             1.0             0.0
azul         0.0             0.0             1.0
blanco         1.0             1.0             1.0
negro         0.0             0.0             0.0
amarillo     1.0             1.0             0.0
magenta     1.0             0.0             1.0
cyan         0.0             1.0             1.0

3. Modifica el código para que al pulsar el botón derecho del ratón se borre la ventana.

4. Modifica de nuevo el código de forma que al pulsar el botón izquierdo del ratón se capture el primer punto de la recta, y al soltarlo se capture el segundo y se dibuje la recta que une ambos puntos.

5. Modifica el código para que antes de soltar el botón izquierdo siempre sea visible la recta que se dibujaría.

6. Modifica el código de forma que los dos puntos indicados por el usuario sean la diagonal de un rectángulo y lo visualice.

7. Añade un evento de teclado que te permita seleccionar entre dibujar líneas y rectángulos.

libreria .h

#ifndef OCUADRADO_H
#define OCUADRADO_H

/* Variables Globales del modulo */
int VentanaAncho = 500, VentanaAlto = 500; /* Tamanyo de la ventana */
int VentanaX = 100, VentanaY = 100; /* Posicion de la ventana */
int Pulsaciones; /* Numero de pulsaciones del boton izquierdo del raton */
int InicioX, InicioY; /* Coordenadas del punto inicial */
int FinX, FinY; /* Coordenadas del punto final */
float cpR,cpG,cpB;/*Color Pintado red color Pintado Green and Color Pintado Blue*/
float cfR,cfG,cfB;/*Colores de fondo*/
int modoLinea;//Booleando en true dibuja lineas en falso dibuja rectangulos o cuadrados

/* Abre una ventana OpenGL */
void AbreVentana (int numeroArgumentos, char ** listaArgumentos);

/* Funcion de dibujado */
void Dibuja(void);

/* Establece el area visible */
void TamanyoVentana (int alto, int ancho);

/* Inicia las funciones de Callback */
void IniciaFuncionesCallback (void);

/* Define las acciones tras una pulsacion del teclado */
void TecladoCallback (unsigned char tecla, int x, int y);

/* Funcion de callback de las acciones del raton */
void RatonCallback (int boton, int estado, int x, int y);

#endif

el archivo c

#include <GL/freeglut.h>
#include <stdio.h>
#include "main.h"

#ifndef FALSE
#define FALSE (0)
#define TRUE (!(FALSE))
#endif

/******************************************************************************************/
/* Funcion de dibujado                                                                    */
/* Parametros: Ninguno                                                                    */
/* Salida: Ninguna                                                                        */
/******************************************************************************************/
void Dibuja(void)
{
 if (!modoLinea)
 {
 int ymenor,ymayor,xmenor,xmayor;

 if (InicioX<FinX)
 {
 xmenor=InicioX;
 xmayor=FinX;
 }
 else
 {
 xmenor=FinX;
 xmayor=InicioX;
 }
 if (VentanaAlto-InicioY<VentanaAlto-FinY)
 {
 ymenor=VentanaAlto-InicioY;
 ymayor=VentanaAlto-FinY;
 }
 else
 {
 ymenor=VentanaAlto-FinY;
 ymayor=VentanaAlto-InicioY;
 }
 glBegin(GL_POLYGON);
 glVertex2i(xmenor,ymenor);
 glVertex2i(xmayor,ymenor);
 glVertex2i(xmayor, ymayor);
 glVertex2i(xmenor, ymayor);
 }
 else
 {
 /* Dibuja un segmento de linea entre el punto incial y el final */
 glBegin (GL_LINES);
 glVertex2i (InicioX, VentanaAlto-InicioY);
 glVertex2i (FinX, VentanaAlto-FinY);
 }
glEnd ();
/* Se asegura de que se ejecutan todas las ordenes */
glFlush ();
}

/******************************************************************************************/
/* Establece el area visible y el tipo de proyeccion                                      */
/* Parametros: int ancho --> Ancho del area visible                                       */
/*             int alto --> Alto del area visible                                         */
/* Salida: Ninguna                                                                        */
/******************************************************************************************/
void TamanyoVentana (int ancho, int alto)
{
 glMatrixMode(GL_PROJECTION); /* Activamos la matriz de proyeccion */
 glLoadIdentity(); /* la iniciamos con la matriz identidad */
 glOrtho(0.0, ancho, 0.0, alto, -1.0, 1.0); /* establecemos los parametros de la proyeccion */
 glViewport (0, 0, ancho, alto); /* establecemos los parametros del area de dibujo */
 VentanaAncho = ancho; /* guardamos el ancho y alto de la ventana */
 VentanaAlto = alto;
 glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); /* borramos la ventana */
 InicioX = InicioY = FinX = FinY = Pulsaciones = 0; /* Inica las variables */
}

/******************************************************************************************/
/* Abre una ventana OpenGL                                                                */
/* Parametros: int numeroArgumentos --> El numero de argumentos en la llamada al programa */
/*             char ** listaArgumentos --> Vector de cadenas con cada argumento           */
/* Salida: Ninguna                                                                        */
/******************************************************************************************/
void AbreVentana (int numeroArgumentos, char ** listaArgumentos)
{
 modoLinea=TRUE;
 glutInit(&numeroArgumentos, listaArgumentos);
 glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
 glutInitWindowSize (VentanaAncho, VentanaAlto);
 glutInitWindowPosition (VentanaX, VentanaY);
 glutCreateWindow (listaArgumentos[0]);
 glutDisplayFunc (Dibuja);
 glutReshapeFunc (TamanyoVentana);
 glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); /* Establece el color de borrado */
 glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); /* Borra el buffer de color */
 glColor3f (1.0f, 1.0f, 1.0f); /* Establece el color de dibujo */
}

void EstableceColorFondo(float r, float g, float b)
{
 cfR=r;
 cfG=g;
 cfB=b;
 glClearColor(cfR,cfG,cfB,0.0f); /* Establece el color de borrado */
 glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); /* Borra el buffer de color */
 glFlush ();

}

void EstableceColorPintado(float r, float g, float b)
{
 cpR=r;
 cpG=g;
 cpB=b;
 glColor3f(cpR, cpG, cpB);
}

/******************************************************************************************/
/* Define las acciones tras una pulsacion del teclado                                     */
/* Parametros: unsigned char key --> Codigo de la tecla pulsada                           */
/*             int x --> Coordenada x del cursor en el momento de pulsar la tecla         */
/*             int y --> Coordenada y del cursor en el momento de pulsar la tecla         */
/* Salida: Ninguna                                                                        */
/******************************************************************************************/
void TecladoCallback (unsigned char tecla, int x, int y)
{
 switch (tecla)
 {
 case 27 : /* Codigo de la tecla de Escape */
 exit(0);
 break;

 case 'c':
 if (modoLinea==TRUE)
 {modoLinea=FALSE;
 printf("Cambiando a nodo cuadrados\n");
 }
 else
 {modoLinea=TRUE;
 printf("Cambiando a modo lineas\n");
 }
 case 'r' :
 EstableceColorPintado(1.0f, 0.0f, 0.0f);
 break;

 case 'g' :
 EstableceColorPintado(0.0f, 1.0f, 0.0f);
 break;

 case 'b':
 EstableceColorPintado(0, 0, 1);
 break;

 case 'y':
 EstableceColorPintado(1,1,0);
 break;

 case 'R':
 EstableceColorFondo(1.0f, 0.0f, 0.0f);
 break;

 case 'G':
 EstableceColorFondo(0.0f, 1.0f, 0.0f);
 break;

 case 'B':
 EstableceColorFondo(0.0f, 0.0f, 1.0f);
 break;

 case 'Y':
 EstableceColorFondo(1.0f, 1.0f, 0.0f);
 break;
 }
}

/******************************************************************************************/
/* Funcion de callback de las acciones del raton                                          */
/* Parametros: int boton --> Codigo del boton que se ha pulsado                           */
/*             int estado --> Estado del boton                                            */
/*             int x --> Coordenada x del cursor en el momento de pulsar la tecla         */
/*             int y --> Coordenada y del cursor en el momento de pulsar la tecla         */
/* Salida: Ninguna                                                                        */
/******************************************************************************************/
void RatonCallback (int boton, int estado, int x, int y)
{
 printf("boton %d estado %d coordenadas: %d,%d\n",boton,estado,x,y);
 if (boton == GLUT_LEFT_BUTTON)
 {

 if (estado == GLUT_DOWN) /* Si el numero de pulsaciones es par, el punto es el inicial */
 {                         /* del segmento */
 InicioX = x;
 InicioY = y;
 printf("esperando levatamiento\n");
 }
 if (estado == GLUT_UP)
 {
 printf("raton levantado\n");
 FinX = x;
 FinY = y;
 glutPostRedisplay ();
 }
 Pulsaciones ++;
 }
 if (boton == GLUT_RIGHT_BUTTON && estado== GLUT_DOWN)
 {
 glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); /* Borra el buffer de color */
 glutPostRedisplay ();
 }
}

void ratonMoviendose (int x, int y)
 {
 printf("Raton Moviendose: %d,%d \n",x,y);
 //borramos linea anterior
 //guardamos colores de pintado actial
 float cplr,cplg,cplb;
 cplr=cpR;
 cplg=cpG;
 cplb=cpB;
 //cambiamos el color de pintado a negro
 EstableceColorPintado(cfR, cfG, cfB);
 //pintamos una linea del color de fondo en las coordenadas anteriores
 Dibuja();
 //volvemos al aterior color de pintado
 EstableceColorPintado(cplr, cplg, cplb);
 //cambiamos las coordenadas de fin
 FinX = x;
 FinY = y;
 //Dibujamos
 Dibuja();

 }

/******************************************************************************************/
/* Inicia las funciones de callback                                                       */
/* Parametros: Ninguno                                                                    */
/* Salida: Ninguna                                                                        */
/******************************************************************************************/
void IniciaFuncionesCallback (void)
{
 glutKeyboardFunc (TecladoCallback);
 glutMouseFunc (RatonCallback);
 glutMotionFunc(ratonMoviendose);
}

/******************************************************************************************/
/* Funcion principal                                                                      */
/* Parametros: int numeroArgumentos --> El numero de argumentos en la llamada al programa */
/*             char ** listaArgumentos --> Vector de cadenas con cada argumento           */
/* Salida: Un entero que se devuelve al sistema al acabar la ejecucion del programa       */
/******************************************************************************************/
int main(int numArgumentos, char ** listaArgumentos)
{
 /* Crea la ventana de la aplicaci¢n */
 printf("inicializando referencia\n");
 AbreVentana (numArgumentos, listaArgumentos);
 IniciaFuncionesCallback ();

 /* Establece el bucle principal de control de OpenGL */
 glutMainLoop();

 return (0);
}

Practica 1 Informática Gráfica ultimo ejercicio

El codigo aqui:

/*
* File:   main.c
* Author: luzem
*
* Created on 17 de marzo de 2010, 1:08
*/

#include &lt;stdio.h&gt;
#include &lt;stdlib.h&gt;
#include &quot;GL/freeglut.h&quot; //Alternativa a Glut.h
/******************************************************************/
/* Funcion de dibujado                                            */
/* Parametros: Ninguno                                            */
/* Salida: Ninguna                                                */
/******************************************************************/
void Dibuja(void) {
float altura = 1;
float base = -0.5f;
/* Establece el color de borrado */
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

/* Borra el buffer de color */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

/* Establece el color de dibujo */
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

/* Crea un poligono 2D (cuadrado) */
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(-0.5f, -0.5f);
glVertex2f(-0.5f, 0.5f);
glVertex2f(0.5f, 0.5f);
glVertex2f(0.5f, -0.5f);
glEnd();
int x;
for (x = 0; x &lt; 5; x++) {
if (x % 2 == 0) {
//cuadrado par pintamos de negro
glColor3f(0, 0, 1);
} else {
//cuadrado impar pintamos de verde
glColor3f(0, 1, 0);
}
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(base, base);
glVertex2f(base, base + altura);
glVertex2f(base + altura, base + altura);
glVertex2f(base + altura, base);
glEnd();
altura = altura - 0.2;
base = base - 0.02;
}

/* Se asegura de que se ejecutan todas las ordenes */
glFlush();
}

/******************************************************************************************/
/* Establece el area visible                                                              */
/* Parametros: int ancho --&gt; Ancho del area visible                                       */
/*             int alto --&gt; Alto del area visible                                         */
/* Salida: Ninguna                                                                        */

/******************************************************************************************/
void TamanyoVentana(int ancho, int alto) {
glViewport(0, 0, ancho, alto);
}

/******************************************************************************************/
/* Inicia las propiedades de la vista                                                     */
/* Parametros: Ninguno                                                                    */
/* Salida: Ninguna                                                                        */

/******************************************************************************************/
void IniciaVista(void) {
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
}

/******************************************************************************************/
/* Abre una ventana OpenGL                                                                */
/* Parametros: int numeroArgumentos --&gt; El numero de argumentos en la llamada al programa */
/*             char ** listaArgumentos --&gt; Vector de cadenas con cada argumento           */
/* Salida: Ninguna                                                                        */

/******************************************************************************************/
void AbreVentana(int numeroArgumentos, char ** listaArgumentos) {
glutInit(&amp;numeroArgumentos, listaArgumentos);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow(listaArgumentos[0]);
glutDisplayFunc(Dibuja);
glutReshapeFunc(TamanyoVentana);
IniciaVista();
}

/******************************************************************************************/
/* Funcion principal                                                                      */
/* Parametros: int numeroArgumentos --&gt; El numero de argumentos en la llamada al programa */
/*             char ** listaArgumentos --&gt; Vector de cadenas con cada argumento           */
/* Salida: Un entero que se devuelve al sistema al acabar la ejecucion del programa       */

/******************************************************************************************/
int main(int numArgumentos, char ** listaArgumentos) {
/* Crea la ventana de la aplicaci¢n */
AbreVentana(numArgumentos, listaArgumentos);

/* Establece el bucle principal de control de OpenGL */
glutMainLoop();

return (0);
}

El resto de la película en libreta de notas enjoy.

Hoja 3 (9 de Marzo de 2010)

P1: Calcula, paso a paso, el resultado de la función  para el autómata de la hoja anterior y la palabra de entrada w=0100110, es decir, .

w=0100110

P2: Escribe la tabla para la función de transición  del AFND con el siguiente grafo:

Calcula, paso a paso, el resultado de la función para este autómata y la palabra de entrada w=0100110, es decir, . Averigua una palabra sobre {0,1} que el autómata no acepta.

Como el autómata acepta.

Una palabra que el autómata no aceptaria seria cualquiera que acabara con mas de dos ceros.

Gracias a melasuda por la resolución.

Practica 2 TALF

Modelar la gramática en JFlap

Enunciado Practica 2

Acción
Abreviatura
S A
PAÑAL_SUCIO B
FRÍO C
CAMBIO_POSTURA D
GASES E
HAMBRE F
DOLOR G
BIENESTAR H
CONT_PS I
PATALEO_PS J
CONT_FRÍO K
CONT_CP L
BOCA_HAMBRE M
quejido a
para_quejido b
llanto_medio c
pataleo d
estiramiento_pierna e
ceño_fruncido f
encoger_cuerpo g
llanto_alto h
llanto_bajo i
giro_lento_cabeza j
ojos_abiertos k
boca_abierta l
chupeteo_pausado m
puños_apretados n
giro_rápido_cabeza o
cuerpo_relajado p
sonrisa q

Producciones

A→B|C|D|E|F|G|H
B→abI
I→abI|cJ
J→d|e|dJ|eJ
C→abK
K→abK|cfg
D→abL
L→abL|cd
E→hgf
F→ijkM
M→lM|mM|ε
G→hdnflo
H→pqm

Comprobar si las siguientes sentencias pertenecen al lenguaje generado y en caso afirmativo hallar su árbol de derivación, y averiguar qué le está pasando al bebé.

Quejido para_quejido quejido para_quejido llanto_medio pataleo pataleo
estiramiento_pierna pataleo
Se corresponde con: ababcdded  <– Acepta
Podría significar que el bebé tiene calor.

Llanto_bajo giro_lento_cabeza ojos_abiertos boca_abierta boca_abierta chupeteo_pausado chupeteo_ pausado boca_abierta
Se  corresponde con: ijkllmml <- Acepta
Podría significar que el bebé tiene sed.

Inventar una sentencia válida y otra inválida.

VALIDA
abcde
INVALIDA
acll

Construir una posible regla de producción para comunicar MIEDO

Miedo = N
N ->llanto_alto encoger_cuerpo ceño_fruncido quejido
N ->hgfa

Ejercicio 2 Teoria TALF

p1: Dados dos lenguajes y sobre el alfabeto . Anotamos con la unión, con la intersección, el complemento y con la diferencia.

Verifica o contradice:

    • Cierto: supongamos que  es un lenguaje que genera palabras de la forma  comprenderá todas las palabras sobre el alfabeto excepto las que cumplan la forma  si a  le sacamos el sublenguaje generado por  obtendremos el mismo resultado.
    • cierto:supongamos que es un lenguaje que genera palabras de la forma  y que  genera el lenguaje  por lo tanto generaran un lenguaje de la forma   por lo tanto  serán todas las combinaciones del lenguaje  excepto las que cumplan con el patrón .
      serán todas las palabras del lenguaje  excepto las que cumplan la forma .
      serán todas las palabras del lenguaje excepto las que cumplan la forma .
      por lo tanto la intersección de ambos lenguaje serán todas las palabras de   excepto las que cumplan el patrón .
    • cierto: La intersección de  y   serán las palabras comunes entre los dos sublenguajes y su complemento sera  para la segunda parte de la ecuación
    • Falso con  generaríamos palabras de la forma  y con  generaríamos palabras de la forma  .

p2: Construye un autómata finito determinista que “acepta” el lenguaje L que contiene todas las palabras (finitas) sobre el alfabeto {0, 1} con un número par de 0s y un número impar de 1s.

El modelo del autómata en JFlap lo podéis descargar en este enlace: autómata practica 2

Edit: Corregido el autómata que tenia mal un enlace, un 0 en lugar de un 1. Muchas gracias a Ymourino